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13. Créditos y Referencias Bibliográficas

Créditos

Imagen de portada tomada de FreeImages

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Referencias Bibliográficas

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12. Del pizarrón a la ubicuidad

grafico 121Hay muchas personas que piensan que la única educación que es válida, que es de calidad, y que de verdad enseña, es la recibida en un aula de clases, con la estructura clásica de pizarrón, pupitres o mesas, el docente y los estudiantes.

Y es que quizás en la época de la Academia griega, y de los escolásticos de la Edad Media, eso era un modelo válido (aunque no estoy seguro que Aristóteles o Platón usaran pizarrones). Pero hoy en día las cosas han cambiado, y con un ritmo vertiginoso. Pasamos del pizarrón a la ubicuidad en un abrir y cerrar de ojos.

Condiciones

Se presentan condiciones que han propiciado ese salto, como por ejemplo:

  • Complementación: en algunos centros educativos se presentó la necesidad de complementar los contenidos impartidos en clase, con presentaciones, videos, u otros materiales, que afianzarían el aprendizaje, conociéndose luego esas actividades como B-Learning.
  • Presencia virtual: la educación a distancia evolucionó, desde los primeros cursos por correspondencia, pasando por cursos a través de discos/cassettes/CD’s/DVD’S, hasta llegar a un proceso de enseñanza-aprendizaje mediado por las TIC’s. El llamado e-Learning, que abre las puertas de una verdadera revolución educativa en la historia de la humanidad.
  • Movilidad: la masificación de los dispositivos electrónicos portátiles y de las conexiones de Internet Inalámbricas dieron lugar al M-Learning. Ya no hace falta asistir a un salón de clases físico, ni a un laboratorio de computación, ni a la computadora que tenemos en la casa. Desde cualquier parte y a cualquier hora podemos tener acceso a nuestros recursos instruccionales.
  • Socialización: el uso intensivo de Redes Sociales ha sido aprovechado para incorporarlos a las actividades de enseñanza-aprendizaje, a través del S-Learning. Aprendemos mientras hacemos lo que siempre hacemos: usar nuestras Redes Sociales. Cada día se pueden conseguir más recursos educativos en redes como Facebook, Twitter, Youtube o Pinterest, entre otros.
  • Colaboración: el aprendizaje moderno se basa en el constructivismo, y en el trabajo colaborativo, lo que ha favorecido el trabajo en equipo, en contraposición al trabajo individual. Al fin al cabo formamos parte de una sociedad, donde muchas veces las tareas se cumplen de manera más eficiente al participar en ellas personas con diferentes perspectivas y puntos de vista. Estamos ante una de las versiones del C-Learning, en su acepción de Aprendizaje colaborativo.
  • grafico 122Ubicuidad: el uso de los dispositivos móviles, aunado a la popularización del e-learning, a la conectividad, y a los recursos de la Web 2.0, nos han traído al umbral de la educación del futuro como lo es el U-Learning. De hecho, los expertos coinciden que el U-Learning puede abarcar metodologías, dispositivos, medios y enfoques que aún no se han descubierto.

El futuro ya está acá, y lo estamos viviendo hoy. Parece una paradoja, pero es que con el U-Learning se nos abre un mundo de posibilidades, que no se nos hubiesen ocurrido hace unos 10 o 20 años.

Ahora bien, quizás para algunos de los llamados “Inmigrantes Digitales”, ha sido un cambio vertiginoso del pizarrón a la ubicuidad. En especial, los que tuvimos la experiencia de vivir nuestra infancia rodeado de tizas blancas y de colores con que se escribía en los pizarrones.

Por supuesto que para los “Nativos Digitales” el U-Learning puede ser algo tan normal como tomarse un vaso de agua.

Pero no siempre fue así.

Algo importante que se debe tener en cuenta, es que al entrar al mundo del U-Learning, la idea no es trasladar los contenidos de un aprendizaje tradicional a un aula virtual. No se debe hacer de esa manera, ya que corremos el riesgo de trasladar también los errores del aprendizaje tradicional al aula virtual. Y una de las mejores maneras de evitar esos errores es aplicando la Metodología PACIE. Somos en estos momentos espectadores de la historia, y hemos visto cómo ha estado cambiando. Depende de nosotros si seguimos a un margen, o nos hacemos parte de esa historia y de los cambios que se están llevando a cabo y que se seguirán llevando a cabo en los años venideros.

grafico 123Se llaman nativos digitales a los que nacieron en una cultura nueva, cuando ya existía una tecnología digital desarrollada,  a partir de la década de 1980. Los inmigrantes digitales son los que nacieron en una era analógica y tuvieron que inmigrar a la era digital. Nacieron antes de 1980.

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11. U-Learning

El U-Learning es un aprendizaje ubicuo.

El Diccionario de la Real Academia de la Lengua española señala que el ser “ubicuo” es estar presente a un mismo tiempo en todas partes.

El concepto tecnología ubicua fue acuñado por Mark Weiser en 1988 y plasmado en su trabajo "The Computer for the Twenty-First Century". Weiser consideraba que la tecnología atravesaría un proceso por el cual los ordenadores comenzarían a integrarse cada vez más con el mundo físico, haciéndose más invisibles y formando una parte cada vez más fundamental en nuestras vidas. Exactamente opuestas a la idea de realidad virtual (que consiste en insertar la vida de las personas dentro de un mundo generado por computadora), las tecnologías ubicuas fuerzan al ordenador a que conviva con las personas en el mundo real. La premisa es anytime, anywhere (en cualquier momento, en cualquier lugar).

grafico 111Hoy se ha configurado entonces el U-Learning, gracias a la popularización del e-Learning, de la masificación de los dispositivos electrónicos móviles y la alta conectividad en que vivimos en la actualidad. Con el U-Learning podemos aprender desde varias situaciones y contextos, a cualquier hora del día y desde cualquier tipo de dispositivo.  Desde mi cama, desde el aula, desde la biblioteca, o quizás en el autobús o en el metro. Desde mi computadora, desde mi laptop, desde mi teléfono inteligente, desde mi tableta, o por qué no, desde mi reloj inteligente. Y puedo escoger los contenidos que requiero, de acuerdo a mis necesidades de aprendizaje, y depende de mis capacidades y habilidades. Puedo ver libros electrónicos, recursos multimedia, juegos, webinars, chats, y otros recursos más. Mark Weiser fue el primero que habló acerca de “Ubiquitous Computing” en 1988 (Computación Ubicua), y no se imaginó hasta donde llegaría su idea.

No hay límite para lo que se puede hacer y no se puede hacer.  Y es que en la práctica, cualquier cosa, por muy inverosímil que parezca, se puede aprender en línea. Ya es normal el preguntar el cómo hago tal cosa, y recibir de respuesta: búscate un video en Youtube, o quizás un pregunta por Facebook para ver quién sabe.

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Características

De acuerdo a FORTEC (2012), el U-Learning se caracteriza por:

  • Permanencia: El usuario conserva la información y el trabajo realizado al pasar de un medio a otro. La traza es única, independiente del medio que se utilice.
  • Accesibilidad: Los usuarios tienen acceso a los recursos formativos desde cualquier lugar y momento, propiciando un aprendizaje auto-dirigido.
  • Inmediatez: El usuario puede obtener y buscar toda la información de inmediato, cuando él lo decida.
  • Interactividad: En todo momento, el usuario puede interactuar con expertos, profesores, o compañeros de forma síncrona o asíncrona.
  • Naturalidad: La interacción diaria con la tecnología ha generado una manera natural de aprender siendo casi trasparente e invisible para el alumno.
  • Continuidad: La actividad de aprender forma parte de la vida del individuo creándose un hábito de aprendizaje continuado en el tiempo.

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10. C-Learning

Y cuando pensé que ya había cubierto todas las letras que le anteceden al “learning”, me encuentro con el C-Learning.

Sin embargo,  este término es muy ambigüo, al haber conseguido al menos 3 connotaciones en el área educativa solamente.

Cada quien escogerá la definición que más le convenga o guste más:

Cloud-Learning

grafico 101C-Learning (Cloud-Learning). Aprendizaje basado en recursos alojados en la nube (Computación en la Nube o Cloud Computing).  Es un tipo de aprendizaje obtenido usando medios sociales (o aulas virtuales) que nos permitan un trabajo horizontal en forma de comunidad, con espacios abiertos para la comunicación y colaboración. (Xarxatic)

Colaborative-Learning

grafico 102C-Learning (Colaborative-Learning). Aprendizaje colaborativo. Se refiere tanto al aprendizaje comunitario como al colaborativo y su núcleo central remite a la gestión de procesos sociales de construcción de conocimiento. (Esencia E-Learning)

Conventional-Learning

grafico 103C-Learning (Conventional-Learning). Aprendizaje convencional o tradicional. Se refiere al proceso tradicional de enseñanza-aprendizaje, presencial, en un aula de clases, con un docente al frente. (Web-o-Pedia)

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09. S-Learning

Cada día hay más personas llevando a cabo actividades de enseñanza-aprendizaje desde la comunidad de su casa, o desde cualquier parte, con lo visto anteriormente acerca del e-Learning y del M-Learning.

Y ahora, otra modalidad viene a la palestra: el S-Learning. Esta modalidad no es más que el aprendizaje mediante las Redes Sociales. Por supuesto que necesitamos la plataforma del e-Learning, pero le añadimos a la receta un ingrediente adicional: muchas Redes Sociales.

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Y es que muchas veces conseguimos personas con una necesidad compulsiva de interactuar con el Facebook, aún cuando están cenando con amigos, lo que revela que a veces preferimos la relativa seguridad de las interacciones virtuales sobre la vulnerabilidad asociada a las interacciones humanas.

grafico 92Por eso, los estudiantes que se sienten acosados y que se sienten inseguros en sus centros educativos físicos, están solicitando continuar con su educación desde sus casas, donde pueden conectarse con compañeros que manifiestan intereses y experiencias similares, aplicando lo que se conoce hoy en día como S-Learning.

Los estudiantes pueden usar los recursos proporcionados por las Redes Sociales para conectarse con los docentes, con expertos especializados, o con los mismos compañeros. Hasta los padres pueden conectarse mediante las Redes Sociales con otros padres o con los docentes, para intercambiar opiniones y enterarse del progreso de sus hijos.

grafico 93Hoy en día se pueden usar recursos de Facebook, Twitter, Youtube, y Pinterest, entre otros, para organizar las actividades del S-Learning.

Existen opiniones que afirman que seguir tutoriales en Youtube puede preparar al estudiante de mejor manera para la vida en general. Otros afirman que los niños aprenden a leer y a escribir más rápido practicando en las Redes Sociales que en un salón de clases. Aún otros, opinan que el Facebook ha hecho que los estudiantes reflexionen más y que sean capaces de expresar sus emociones, lo que conlleva a mejorar su escritura. El uso de Redes Sociales obliga a los usuarios en general a escribir más, y de persuadir a las demás personas a leer y a compartir sus contenidos. La restricción de Twitter de limitar sus publicaciones a un número de caracteres disponibles, hace que los usuarios tengan que pensar en cómo optimizar sus ideas para que lleguen en menos de 140 caracteres.

El S-Learning … “Se trata de adaptar lo que está triunfando entre los internautas e integrarlo en la metodología docente, especialmente en lo que se refiere a las redes sociales”, señala Jordi Assens.

Por supuesto, para que el S-Learning pueda ser efectivo, requiere de una supervisión por parte de los padres y docentes, para que las Redes Sociales puedan ser usadas con moderación, y de acuerdo a la edad del estudiante. Si no puede traer efectos contraproducentes y traería sólo desventajas. Usadas de manera correcta, las Redes Sociales pueden construir comunidades y darle a los estudiantes habilidades para cuestionar los estereotipos pedagógicos tradicionales.

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08. M-Learning

grafico 81M-Learning es una forma de Educación a Distancia, en la cual se emplean tecnología educativa basada en dispositivos móviles, en cualquier lugar y a la hora más conveniente.

Se define como un aprendizaje a través de múltiples contextos, a través de interacciones sociales y de contenido, usando dispositivos electrónicos personales.

Las tecnologías para el empleo del M-Learning incluyen dispositivos como computadoras portátiles, reproductores MP3, teléfonos móviles o tabletas. Y de hecho, el M-Learning se enfoca en la movilidad del estudiante, para interactuar con tecnologías portátiles. Además, aprovecha herramientas móviles para crear ayudas instruccionales y materiales que formarán parte de un aprendizaje informal.

Pero realmente, el M-Learning resulta del encuentro del e-Learning con los dispositivos móviles, lo cual le brinda más ventajas de las que ya presenta el e-Learning, al poder tener acceso a las aulas virtuales desde cualquier parte, en cualquier momento.

El compartir una actividad o un documento entre todos es instantáneo, así como en tiempo real se pueden leer los comentarios y reacciones que se produzcan.

El M-Learning puede incluso reemplazar los libros y guías impresas, por pequeños dispositivos lectores (tipo Kindle o Tabletas), con contenidos digitales de acuerdo a las necesidades del estudiante.

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grafico 83Aparte de la movilidad, y la libertad de poder ingresar al aula virtual a cualquier hora, el M-Learning tiene la ventaja de ser un método bidireccional,  interactivo y personalizado.

En el portal M-Learning.org se presenta esta definición de M-Learning, la cual me parece muy detallada:

“M-Learning es cualquier actividad que permita al individuo ser más productivo cuando consume, crea o interactúa con la información, mediada por dispositivos digitales portátiles que el individuo lleva consigo de manera regular, con conectividad confiable y que cabe en su bolsillo o bolso”.

Formalmente, podemos definir M-Learning como una metodología para el proceso educativo que se apoya en el uso intensivo de dispositivos electrónicos móviles o dispositivos con conexión inalámbrica.

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07. B-Learning

El Blended Learning se ha conocido en los últimos años a través de varias denominaciones: B-Learning, el mismo Blended Learning, Aprendizaje Semi Presencial, Aprendizaje Híbrido, Aprendizaje Mixto, Aprendizaje Combinado.

Porque el B-Learning es precisamente una mezcla de presencialidad con Educación Virtual.

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Un concepto sencillo se puede extraer del artículo escrito por Bartolomé (2004), citando a Coaten & Marsh (2003): es una forma de Educación que combina el aprendizaje presencial con el aprendizaje no presencial, mediado por las TIC’s.

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El problema es que en ninguna parte se refleja el porcentaje de actividades presenciales o no presenciales que debe tener una actividad de B-Learning, y se deja sin definir. Por ello, literalmente se podría definir un programa de B-Learning como aquel que sea presencial y tenga una sola actividad virtual, o como aquel que sea virtual y tenga una sola actividad presencial.

Lo interesante, es que se puede tener en una sola mesa, lo mejor de ambos mundos. Se pueden tomar las cosas muy buenas y exitosas de la educación tradicional presencial, y potenciarla con las cosas muy buenas que nos ha traído el e-Learning. O se pueden tomar las cosas muy buenas que nos ha traído el e-Learning y potenciarla con las cosas muy buenas y exitosas de la educación tradicional presencial. Como gusten.

grafico 73El B-Learning, a pesar de lo que se puede creer, no tuvo su origen en el e-Learning, sino más bien en la educación tradicional presencial. Ante el aumento de la matrícula estudiantil en algunos centros educativos, con la misma cantidad de docentes, se quiso mantener la calidad de la educación y mejorar la calidad de las clases mediante presentaciones audiovisuales, que complementaran los temas vistos.  En ese momento se estaba reemplazando personal docente por tecnología.

Hoy en día, se pueden ver modelos exitosos de B-Learning, donde se ha logrado una perfecta armonía entre el mundo de educación tradicional y el mundo de educación virtual.

Existen organizaciones donde se ha utilizado el B-Learning como un puente para cruzar desde la educación presencial al e-Learning, ya que es una buena manera de introducir el uso de la Tecnología al personal docente y de estudiantes. Muchas veces se pueden ir abriendo ventanas, al asignar actividades virtuales no obligatorias para ser cumplidas. Ya por el hecho de no ser obligatorias, se baja la presión académica, y hasta se puede ver como una actividad lúdica o de diversión.

No se deben duplicar las actividades académicas ni las actividades de evaluación, ya que la idea es distribuir las cargas y distribuir los contenidos. El B-Learning se emplea de manera maravillosa complementando los contenidos, y dándoles otro formato para que sean atrayentes al estudiante.

Horacio Pabón (2009) nos presenta algunos aspectos a tomarse en cuenta para crear un modelo de B-Learning exitoso:

  1. Aprovechamiento en la combinación de los recursos: que no haya solapamiento de actividades presenciales y virtuales.
  2. Aplicar la creatividad: no sólo es trasladar contenidos de la presencialidad a la virtualidad, es hacerlo creativamente y que estimule al estudiante.
  3. Aplicar PACIE en la virtualidad: para diseñar las actividades virtuales se recomienda seguir la Metodología PACIE.
  4. Normas claras: definir qué se quiere, y cuál será el peso de las actividades presenciales y virtuales.
  5. Educar en el éxtasis: se debe aprovechar la interacción que se puede crear para generar un conocimiento.
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06. Metodología PACIE

grafico 61La Metodología PACIE fue desarrollada por Pedro Camacho en Planeta FATLA (2004), al ver cómo se estaban cometiendo en la Educación Virtual o E-Learning una serie de errores, al tratar de migrar y aplicar los estándares y preceptos de la educación presencial en la educación virtual, sin darse cuenta que ambas modalidades son distintas, y que requieren de un enfoque y tratamiento distinto

Algo parecido ocurrió con los Sistemas de Información. Cuando en las décadas de los 70’s y 80’s del siglo pasado surgieron los Sistemas de Información, se comenzaron a automatizar todos los procesos empresariales. Y se hicieron muchos sistemas, que copiaron los errores y defectos que se cometían en los sistemas manuales. Luego se dieron cuenta que antes de automatizar, había que analizar y optimizar los procesos para obtener mejores resultados.

Se basa en una corriente educativa constructivista, donde el objetivo es que el estudiante pueda aprender, generando conocimiento de manera colaborativa, apoyándose en el uso de la Tecnología y con la ayuda de un tutor o facilitador. La educación no logra con la tecnología, sino a través de la tecnología.

Por ello, se debe consolidar un equipo de trabajo multidisciplinario que pueda desarrollar los Entornos Virtuales de Aprendizaje, conformado por tres (3) expertos: un pedagogo, un Tecnólogo y un Diseñador Gráfico, organizados en un Centro de Educación Virtual o en Línea (CEV), para darle apoyo a todo el proceso de enseñanza aprendizaje.

Muchos programas de E-Learning han fracasado porque giran en torno a un super docente/tutor/facilitador, que además de ser un experto en TIC’s, es experto en Diseño Gráfico y experto en Ciencias Pedagógicas. Y seamos sinceros, personas así son pocas en el mundo. Por ello PACIE está consciente de eso y hace una división de responsabilidades para optimizar los procesos educativos.

¿Y qué quiere decir PACIE?

Es el acrónimo de Presencia, Alcance, Capacitación, Interacción, E-Learning.

Presencia, porque se debe contar con una plataforma tecnológica donde se pueda establecer el Aula Virtual, el Campus Virtual, o los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA’s), y se debe estimular al estudiante para que pueda entrar en la misma. Por ello las aulas deben ser llamativas, divertidas, amenas, carentes de monotonía. Que sea un placer asistir a las actividades programadas.

Alcance, porque se deben establecer objetivos bien definidos de lo que se quiere hacer. Verbigracia, ¿cuál es el alcance que queremos tener? ¿Cuáles son los objetivos del Campus Virtual? ¿Cuáles son los objetivos de cada programa a ser desarrollado? ¿Cuáles son los objetivos de cada Módulo que componen los programas? Y los estudiantes deben saber qué se espera de ellos, qué tienen que hacer y cómo lo tienen que hacer.

Capacitación, porque los docentes deben tener sus conocimientos actualizados. Para optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje, se debe estimular la capacitación continua de los docentes, para que la superación personal y profesional sea algo tan normal en sus vidas como respirar.

Interacción, porque se debe incentivar la interacción de los estudiantes. Esta interacción no es unidireccional, sino multidireccional: los estudiantes deben interactuar con la plataforma, deben interactuar con el docente/tutor, deben interactuar entre ellos. La idea de esta interacción es que se produzca un aprendizaje colaborativo, que hará que los conocimientos sean adquiridos de una manera más óptima.

E-Learning, ya que la metodología descansa sobre la tecnología, pero no como pilar fundamental, sino como un pilar de apoyo o un medio para lograr el aprendizaje. El pilar fundamental lo constituye la pedagogía, mediada por las TIC’s. Y por ello la importancia del Centro de Educación Virtual mencionado anteriormente, donde confluyen las experticias del pedagogo, del tecnólogo y del diseñador para crear Ambientes de Aprendizaje configurados para que el alumno precisamente pueda asistir para aprender.

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¿En cuántos bloques se divide un EVA?

La Metodología PACIE establece la estructura recomendada que debe tener un Entorno Virtual de Aprendizaje, dividido en tres (3) bloques:

  • Bloque 0 (que puede ser llamado de Introducción)
  • Bloque Académico
  • Bloque de Cierre

En el Bloque 0 se presentan los detalles correspondientes al Tutor, y al programa que se va a llevar a cabo. De igual manera debe mostrar los canales de comunicación formales establecidos para la comunidad.

En el Bloque Académico se presentan los contenidos a ser desarrollados durante la realización del programa. Acá se incluye todo el material de apoyo que puede ayudar a complementar la bibliografía, tales como videos, portales, páginas web, documentos en línea, entre otros.

En el Bloque de Cierre se propicia una retroalimentación de las actividades llevadas a cabo en general. ¿Cómo saber si lo hicimos bien? ¿Cómo saber si se cumplieron los objetivos trazados?

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05. Sistemas de Gestión de Aprendizaje

Learning Management Systems (LMS) se traduce como Sistemas de Gestión de Aprendizaje, y se puede definir como

“un software instalado en un servidor web que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial (o aprendizaje electrónico) de una institución u organización.” (Wikipedia)

Un LMS debe incluir:

  • Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), constituido por el material didáctico.
  • Un método para asignar y hacer seguimiento a las actividades
  • Reportes para evaluar el rendimiento de los estudiantes
  • Herramientas colaborativas en línea (correo, chat, foros)
  • Una estructura flexible para crear diversos grupos de estudiantes
  • Una interfaz amigable e intuitiva para los estudiantes

Entre algunos beneficios de usar un LMS se encuentran:

  • Reduce costos logísticos
  • Permite aprender en cualquier lugar y cualquier momento
  • Toda la información se coloca en un solo lugar
  • Aprendizaje estandarizado
  • El estudiante avanza a su propio ritmo
  • Usa diversidad de medios: pdf, videos, imágenes, audio, juegos, diapositivas
  • Estimula el compartir el conocimiento
  • Estimula el aprendizaje colaborativo

A continuación se presentan algunos de los LMS más conocidos o usados, de acuerdo a la publicación DTyOC:

Blackboard

grafico 52Blackboard es una compañía de software, fundada en Washington DC, en los EEUU, en el año 1997, y que hoy en día ha tenido muchas fusiones y cambios, hasta llegar a convertirse en una empresa líder en Sistemas de Gestión de Contenidos (LMS). Comenzó proveyendo cursos en línea a la Universidad de Cornell, para luego convertirse en desarrollador de programas empresariales y de aplicaciones educativas para más de 2.200 instituciones educativas en más de 60 países, las cuales usan los programas de Blackboard para administrar el aprendizaje en línea, el procesamiento de transacciones, comercio electrónico y manejo de comunidades en línea.

Canvas

grafico 53CANVAS es un sistema de gestión de aprendizaje (Learning Management System LMS), de código abierto que fortifica el avance de la enseñanza y aprendizaje proporcionando a los maestros, profesores y administradores, una plataforma en la que pueden construir aulas virtuales y/o crear cursos en línea de forma gratuita. Brinda a su vez la posibilidad de publicarlos en la Red de Canvas (otro de los Servicios de Canvas).  Suministra herramientas para: crear contenidos interactivos, gestionar servicios de comunicación como por ejemplo enviar notificaciones por correo, facilita la integración de redes sociales como Twitter o Facebook (para ello utiliza el protocolo OAuth), y recursos en línea como Flickr, Youtube, entre otros. Presenta la opción de crear pruebas (quiz), foros de discusión y conferencias virtuales, cargar notas y otros documentos.

Claroline

grafico 54Claroline es un sistema de gestión de aprendizaje  online, de código abierto y software libre, adaptable a varios contextos de formación es decir, su aplicación no se da de forma exclusiva en escuelas y universidades, también en centros de formación, asociaciones y compañías, ya que la flexibilidad y sencillez que lo caracteriza, permite un fácil uso del espacio para la formación, la colaboración y su funcionamiento no requiere de conocimientos técnicos especiales. Actualmente es una de las herramientas de educación y aprendizaje más desarrolladas y completas, ya que se encuentra expuesta constantemente a la evolución de la web y a la configuración del software libre, centrándose en un objetivo de formación bastante puntual, “lograr la construcción de un aprendizaje significativo”, apoyando un modelo educativo flexible, donde la información se convierte en conocimiento a través de las actividades y producciones de los alumnos, en un sistema impulsado por la motivación y la interacción entre los participantes, todo esto es debido a la combinación exitosa de dos tipos de sistema, uno cómodo lleno de funciones y herramientas con otro de uso bastante simple y amigable.

Desire2Learn

grafico 55Desire2Learn, es una corporación fundada en 1999 que suministra programas empresariales que permiten a los usuarios construir entornos para el aprendizaje  (online). Entre sus productos integra una plataforma que maneja sistemas de administración de contenidos y un Depósito de Objetos (Base de Datos) de Aprendizaje. Esta plataforma es utilizada por diversas escuelas y universidades así como diferentes tipos de organizaciones que ven conveniente la utilización de esta herramienta.

Básicamente, el producto consiste en un paquete de herramientas de enseñanza- aprendizaje para la creación, calificación, comunicación, manejo y entrega de cursos. Es un Depósito basado en estándares para almacenaje, etiquetado, búsqueda y re-uso de objetos de aprendizaje. Eso permite a las organizaciones manejar y compartir contenidos a través de múltiples programas, cursos y secciones.

Google Course Builder

grafico 56Google Course Builder nació como un experimento de Google para incursionar en los MOOC’s (Massive Open Online Courses – Cursos En línea Masivos y Abiertos), en el 2012. A raíz del éxito de los cursos, y de los MOOC´s en general, el uso de esta aplicación se extendió, tanto en el mantenimiento y soporte brindado por la misma Google, como en otras entidades que la emplearon como su LMS (Sistema de Gestión de Aprendizaje. Una de las características más resaltantes es que es de Código Abierto, y que podemos construir fácilmente un Curso y subirlo a la Nube para que todos puedan verlo.

Moodle

grafico 57Moodle es una aplicación que pertenece al grupo de los Gestores de Contenidos Educativos, también conocidos como entornos de aprendizaje virtuales.  Es una aplicación que se utiliza para crear y gestionar plataformas educativas, es decir, espacios donde un centro educativo, institución o empresa, gestiona recursos educativos proporcionados por unos docentes y organiza el acceso a esos recursos por los estudiantes, y además permite la comunicación entre todos los implicados bien sean alumnos o profesores. Moodle fue diseñado por Martin Dougiamas de Perth, en Australia Occidental, quien basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía. La palabra Moodle era al principio un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular), lo que resulta fundamentalmente útil para programadores y teóricos de la educación.

Sakai

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Sakai es un LMS, acreditado por reconocidas universidades a nivel mundial entre las cuales se pueden mencionar MIT, Stanford, Yale, Oxford, Cambridge, y está respaldado por una gran comunidad de expertos, esto por ser una plataforma Open Source, lo que permite que se vayan realizando mejoras y constantes ampliaciones, con el fin de satisfacer las nuevas necesidades que surjan dentro del e-learning.

Ahora bien, es importante mencionar que Sakai está hecho con tecnología Java, lo que permite una gran flexibilidad utilizándose de esta manera en grandes, medianas y pequeñas organizaciones y universidades, Sakai también ofrece una gran variedad de herramientas que cubren todas y cada una de las necesidades relacionadas a la educación a distancia, tomando en cuenta que estas herramientas no solo sirven como apoyo a la formación en línea, sino también presencial y semipresencial.

Portada DTyOC 01 09

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